niedziela, 26 maja 2013

Just like professional killer - o połowę mniej "mordek" do obicia



Crystalsi stając na wysokości zadania bardzo dobrze poradzili sobie z restartem historii pani archeolog. Tomb Raider powróciło w wielkim stylu. Gra naszym oczom ukazuje postać dziewczyny, która jest niewinna i bezbronna.  Z czasem wszystko się zmienia, akcja gwałtownie przyspiesza, razem z nasza bohaterką emocjonalnie dorastamy, dzielimy się uczuciami, stajemy się silni by wreszcie nie ulec psychopatycznym mieszkańcom wyspy...

Z założenia twórców, główna postać nowego Tomb Raidera miała stać się bardziej ludzka i naturalna w stosunku do poprzednich części, tym samym niejako odcinając się od nich (więcej m.in. w newsach z 27 i 28 kwietnia). Lara nigdy w życiu nikogo nie skrzywdziła (nie mówiąc już o przyczynieniu się do czyjejś śmierci) dlatego pierwsze zabójstwo było dla niej szokiem. Kiedy młoda dziewczyna (w zasadzie dopiero rozpoczynająca swoje prawdziwe życie) staje przed tak trudnym wyborem, muszą mu towarzyszyć ogromne emocje tj. strach, euforia, rozpacz, nienawiść - to wszystko twórcy chcieli pokazać.

Rhianna Pratchett - scenarzystka Tomb Raidera, nie ukrywała, iż wyzwaniem było stworzyć bohaterkę, która była by tak realna, wiarygodna i dodatkowo zabijała przy tym wielu ludzi. Początkowo (w zamyśle pierwszych szkiców koncepcyjnych) na element rozgrywki Tomb Raidera składała się dwukrotnie większa liczba przeciwników. Ostatecznie jednak podjęto decyzję o redukcji, ponieważ chciano uzyskać ludzką postać Lary Croft, nie zaś cyborga walczącego z niewyobrażalną ilością wrogów.

Jak powiedziała pani Pratchett: "Trzeba pogodzić jakoś prawa rozgrywki z fabułą, która nie może zawsze mieć pierwszeństwa przed gameplayem. Tak naprawdę jest zupełnie na odwrót. Jeśli chodzi o historię, wolelibyśmy, żeby akcja toczyła się w wolniejszym tempie. Ale, jak wiecie, trzeba brać inne czynniki pod uwagę. Gdy gracz otrzymuje pistolet, zazwyczaj chce mieć okazję, by go użyć. Musieliśmy wykazać się odwagą, nie dając Larze broni palnej przez długi czas w grze, w której jest dużo strzelania. Próbowaliśmy wprowadzić pewne innowacje, ale nie można zawsze dostosowywać się do fabuły. Najlepiej znaleźć złoty środek, ale czasem walka i rozgrywka muszą mieć pierwszeństwo." 

Wszyscy mają mieszane uczucia. Jedni woleliby, aby w Tomb Raiderze więcej się działo, inni są zachwyceni i nie chcieliby zmieniać absolutnie niczego. Myślicie, że mniejsza ilość przeciwników przełożyła się na "ludzkość" gry i samej Lary Croft? Ciekawi jesteśmy waszych opinii na ten temat.

                                              _sherlock


wtorek, 21 maja 2013

Dziennik Lary Croft - cichy zabójca




Będąc ukryta za stosem skrzyń starałam się powoli uspokoić. Choć to może się wydawać niemożliwe, miałam wrażenie jakby nasłuchiwali dźwięków mojego oddechu. Siedziałam tak plecami do nich przez dłuższą chwilę. Wciąż prześwietlałam wzrokiem kołczan z zaledwie kilkoma strzałami. Musiałam zacząć je oszczędzać. W dłoniach trzymałam bezużyteczny pistolet, który raczej miał mi posłużyć jako straszak aniżeli wybawienie z opresji. Nagle zaczęłam słyszeć ich kroki, zbliżali się? Do cholery, co ich kusiło żeby iść w moją stronę? Byłam pewna, że nie dam rady pokonać wszystkich przy pomocy łuku. Zabiją mnie zanim zrobię jakikolwiek ruch. Zaczęłam chaotycznie rozglądać się wokół. Kroki moich oprawców były coraz wyraźniejsze, ogarniało mnie przerażenie.

Po mojej lewej stronie, w odległości mniej więcej dwóch metrów, przy leżącym ciele dostrzegłam dwa pełne magazynki. Jeśli patrzą w moją stronę na pewno mnie zauważą. Musiałam ryzykować. Niczym pantera bezszelestnie rzuciłam się ku celowi, chwyciłam amunicję i wróciłam na swoje miejsce. Zamknęłam oczy, wstrzymałam oddech - słuchałam. Było cicho, strasznie cicho, a to nie wróżyło nic dobrego. Zmieniłam magazynek, odbezpieczyłam broń, byłam gotowa. Wiedziałam, że najważniejsze jest to, aby nie dać się zaskoczyć. Tym razem to ja musiałam zagrać pierwsze skrzypce. Zerwałam się na równe nogi, wycelowałam w dwie postacie znajdujące się przede mną, oddając dwa perfekcyjne strzały... Zniknęli. Powinni upaść na ziemię martwi, lub ranni, tymczasem tu nikogo nie było. Przecież sobie tego wszystkiego nie wymyśliłam, słyszałam ich głosy, widziałam do kogo strzelam! Nie było ciał, nawet śladów krwi. Przecież to nie mogła być jakaś pieprzona fatamorgana.

Odwróciłam się gwałtownie, jakby ktoś mnie złapał ze ramię. Usłyszałam nadbiegających ludzi. Musiał ich zwabić huk strzałów. Wypatrując drogi ucieczki dojrzałam spore drzwi. Otworzyłam je i zabarykadowałam się od środka. Wiedzieli, że tu jestem. Krzyczeli coś, ale nie rozumiałam żadnego słowa. Usłyszałam tylko świst i stłumione uderzenie, jakby... cholera tylko po co.. zanim zdążyłam zadać sobie to pytanie, już znałam odpowiedź. To nie były zwykłe strzały. To były strzały zapalające. Te świry chciały mnie spalić. Widziałam jak całe drzwi stają w płomieniach. Pomieszczenie coraz silniej wypełniało się gęstym, duszącym dymem. Przyłożyłam do ust znaleziony kawałek materiału, byle tylko móc jakoś oddychać i rzuciłam się na podłogę. Zaczęłam kopać nogą w imitację przypominającą sporych rozmiarów otwór wentylacyjny, który w efekcie ustąpił moim naciskom.

Wydostałam się na zewnątrz łapiąc głęboki oddech. Kaszlałam, myślałam że się tam uduszę. Zaczęłam biec po dachu płonącego budynku. Musiałam się stąd wydostać, a droga prowadziła tylko w dół. Wiedziałam, że jeśli tu zostanę - zginę. Wzięłam rozbieg i skoczyłam chwytając się czekanem rozciągniętej w powietrzy liny. Zaczęłam zjeżdżać w dół nabierając prędkości, gdy nagle usłyszałam trzask i zanim zdążyłam zareagować już bezwładnie leciałam w dół. Spadając z takiej wysokości moje ciało nabierało dużej prędkości. Pode mną coraz wyraźniej zaczął malować się kształt płynącej rzeki. Drastyczne zetknięcie z taflą wody było bardzo bolesne, ale chyba nic mi się nie stało, byłam cała. W mgnieniu oka dotarłam do brzegu. Skierowałam się ku wejściu do jakiejś jaskini. Miałam nadzieję znaleźć tam schronienie, tymczasem pojawili się kolejni wrogowie. Jasne, że miałam wątpliwości ale tym razem to nie mogły być urojenia.

Chwyciłam oburącz łuk i podeszłam do pierwszego z nich od tyłu, niemalże bezszelestnie. Szlag, nawet nie wie, że tuż za nim czai się niebezpieczeństwo. Czułam się jak jakiś pieprzony hitman. Zarzuciłam mu łuk na szyję i mocno zacisnęłam. Nie miał nawet możliwości wydać z siebie jakiegokolwiek dźwięku. Zaczął się bardzo gwałtownie szarpać, ale ten daremny wysiłek szybko ustał. Nie wiedziałam czy zemdlał, czy naprawdę go udusiłam. Nie miałam czasu tego sprawdzać. Ruszyłam ku wyjściu w podobny sposób po drodze eliminując jeszcze pięciu. Nie wierzyłam, że robię te wszystkie okropieństwa, ale w głębi świadomości powoli się z tym oswajałam. 

Dotarłam do niewysokiej ściany. Droga prowadziła na górę, a ja oczywiście nie mając żadnych zabezpieczeń, ani sprzętu podjęłam decyzję o wspinaczce. Z uporem przeciskałam się przez szczelinę nakładających się na siebie ścian. Będąc coraz wyżej wiedziałam, że jeden gwałtowny ruch może się źle skończyć, ale już od dłuższego czasu moje wszystkie zmysły pracowały na najwyższych obrotach. Nie mogłam pozwolić sobie na żaden (choćby najmniejszy) błąd i byłam tego w pełni świadoma. Wreszcie dotarłam na szczyt. Zmęczona, lecz szczęśliwa. Niedługo jednak było mi dane cieszyć się chwilą spokoju. W oddali usłyszałam strzały i wołający o pomoc głos Rotha. Tym razem jednak dźwięki te nie wydobywały się z radia. Upewniając się, że mam wszystko, położyłam dłoń na kaburze z pistoletem i pobiegłam w kierunku odgłosów morderczej walki.

                                                                                             _Lara Croft


poniedziałek, 20 maja 2013

Jason Graves new track's, czyli dziewicze utwory Tomb Raidera




Jason Graves, facet odpowiedzialny za muzykę do najnowszych przygód Lary Croft, posiada swój własny muzyczny profil na SoundCloud. Możecie tam znaleźć pełną ścieżkę dźwiękową najnowszego Tomb Raidera. A gdyby jeszcze tego było mało, ostatnimi czasy uzupełnił ją o kilka (wcześniej niepublikowanych) "nowych" utworów, które w towarzystwie całego soundtracku, nigdy nie ujrzały światła dziennego. 

Do niedawno opublikowanych nowości zaliczany jest utwór "SOS Tower" oraz jego cztery wariacje, co w efekcie daje nam, aż pięć innowacyjnych numerów. Na całość ścieżki dźwiękowej składa się 31 pozycji, które wyjątkowo oddają realistyczny klimat samej gry. Zatem nie pozostaje mi nic innego jak życzyć wam przyjemnej lektury dźwięków, będących pieszczotą dla waszych i naszych uszu. -----> klikajcie: JasonGraves SoundCloud.

                                                                                     _misza2601


piątek, 17 maja 2013

And the winner's is... Oto nagrodzeni laureaci

Najpierw my potrzymaliśmy was trochę w niepewności, później Lara podobnej dawki adrenaliny dostarczyła nam. Przyznajemy, że od początku byliśmy ciekawi czy podejmie się zadania nagrodzenia prac, czy też znów wszystko spocznie na naszych barkach. Jednak wczorajszy mail nie pozostawił wiele wątpliwości. A dosłownie przed chwilą otrzymaliśmy pełną listę zwycięzców. Przypominamy, że najważniejszym kryterium przyznania nagród było rozbawienie naszej redakcji i możemy was zapewnić, że dzięki tej dawce śmiechu jaką nam dostarczyliście, czujemy się najzdrowszymi ludźmi świata. Przejdźmy zatem do nagradzania. 

Zaczniemy naturalnie od miejsca pierwszego, nad którym długo się zastanawialiśmy i bez pomocy Lary być może cała ta procedura trwała by nadal. Ostatecznie jednak nagrodę główną w postaci gry Tomb Raider 2013 otrzymał Marcin z Sędziszowa. Rambo i Lara od tej pory jest duetem naszego życia - nadal nie możemy przestać się śmiać :D.



Różnica głosów pomiędzy miejscem pierwszym a drugim była jakże niewielka. Ostatecznie jednak drugi stopień podium przyznaliśmy Natalii z Krakowa. Swoim autorstwem sprawiła, że przez wiele godzin nie mogliśmy dojść do siebie i... od teraz zupełnie inaczej będziemy postrzegać bary szybkiej obsługi. Droga Natalio, wisiorek Lary wędruje do Ciebie.



Miejsce trzecie jest dla nas szczególne. Nie dlatego, że zamyka podium (u nas podium ma 5 miejsc). Jak zatem pogodzić stosunek miejsc do sześciu nagrodzonych osób? To proste, bowiem miejsce trzecie ex aequo zajęły dwie osoby. Za ciekawy styl pisania i doskonałą, szokującą wręcz puentę z jednej strony nagrodziliśmy Michała z Łodzi. Z drugiej zaś, za wykreowanie postaci Lary Kanciastocyckiej gratulacje należą się Eli ze Starego Sącza. Dziękujemy, taka baja jak SpongeBob dla nas już nie istnieje! Zestawy serii Tomb Raider (1996-2008) są wasze.



Przejdźmy zatem do miejsca czwartego. Ach te kobiety. Od stereotypu związanego z torebką bez dna chyba nigdy się nie uwolnią. Za wspaniałe dzieło sztuki, które z pewnością powędruje do naszego działu Art of Lara Croft, za ukazanie okrutnej (ale jakże właściwej zarazem) prawdy, która mówi, że jeśli kobieta coś zgubi, to musi to być w torebce nagradzamy Justynę z miejscowości Gryfino. Sztukę nagradzamy sztuką, więc wyjątkowy plakat oraz cyfrowa ścieżka dźwiękowa z najnowszej gry powędruje w Twoje ręce. Swoją drogą, istny Trójkąt Bermudzki te wasze torebki :P.


Na koniec także zostawiliśmy sobie nie lada smaczek. Wchodząc rano do Biedronki z zamysłem zakupu produktow spożywczych już zawsze będziemy świadomi, że tak naprawdę pod przykrywką tych wszystkich, zupek, makaronów, jogurtów, mrożonek, wędlin itp. kryje się sponsor wypraw Lary. Prawda ujrzała światło dzienne! Nieświadomi tego fani pani Croft mogą doznać szoku. Nadchodzi prawdziwa apokalipsa! ;) Cyfrowy Soundtrack wędruje do Natalii z Raszyna.


Drodzy zwycięzcy, możecie już wyczekiwać maili z powiadomieniami o wygranych. :)


Dziękujemy wszystkim za potężną dawkę energii w postaci humoru jaki w nas swoimi pracami wstrzyknęliście. Gratulujemy wszystkim laureatom oraz uczestnikom. Mamy jednocześnie nadzieję, że bawiliście się równie dobrze jak my. Jest nam niezmiernie miło, że otacza nas tylu wspaniałych ludzi, dzięki którym i przede wszystkim dla których kreuje się świat Lary Croft. Pozdrawiamy was wszystkich bardzo serdecznie i dziękujemy, że z nami jesteście.

                      _zespół Lara Croft LC



czwartek, 16 maja 2013

Ogromne straty, ostre cięcia - czyli przyszłość Square Enix





Jeśli sięgniecie pamięcią niedaleko wstecz, przypomnicie sobie jak wspominaliśmy o dość dużych problemach Square Enix. No właśnie, zbyt wygórowane ambicje, czy raczej bolesna rzeczywistość? Na to pytanie musimy odpowiedzieć sobie sami. Faktem jednak jest to, że obecny rok był bardzo nieprzychylny, zaś straty szacuje się na blisko 135 mln $. Co do tego doprowadziło możecie także przeczytać w naszych newsach z 20 kwietnia

Square Enix za swój finansowy dołek winą obarcza wiele czynników, pośród których można wymienić restrukturyzację firmy, a co za tym idzie zwolnienia wielu pracowników w studiach m.in. w Europie. Pamiętamy także odejście prezesa Yoishi Wady. To wszystko kumulowało w sobie straty.

Największym jednak zaskoczeniem zawartym w raporcie finansowym są statystyki oddziału odpowiedzialnego za produkcję i dystrybucję gier wideo - Digital Entertainment. Porównując obecny rok z poprzednim, rysuje nam się diagram prezentujący spadek sprzedaży gier wideo, aż o ponad 99%. Firma tłumaczy to oczywiście znacznym brakiem zainteresowania zakupu znaczących tytułów konsolowych na rynkach m.in. w Europie czy Ameryce Północnej.

Pozostaje zatem pytanie jak Square Enix notując tak słabe zyski ze sprzedaży chce wyjść na prostą? Czy rzeczywiście zmieni się (jak zapowiadają) sposób produkcji gier takich jak Tomb Raider - będą robić je w oparciu o niższe koszta starając się przy tym bardziej działać na rynku gier mobilnych? Owszem, kiedyś rzeczywiście robiło się gry niskim kosztem i zyskiwały one potężną sławę, ale teraz realia są nieco inne. Mając możliwości i potencjał trzeba je wykorzystywać.

Konkludując, nadal jesteśmy zdania, że w przypadku kolejnej odsłony Tomb Raidera, silnik na którym funkcjonuje powinien zostać bez zmian. Nic nie dzieje się z dnia na dzień i czasami cierpliwość popłaca. Ludzie wiedzą czym jest nowa odsłona serii i pragną więcej. Należy dać im tylko szansę. 

No dobrze, ale jak czytamy problemy są głównie z konsolami. Czy zatem era ich powoli dobiega końca? Oczywiście, że nie. Konsole zapewniają spokój na wiele lat pod kątem grywalności w przeciwieństwie do właścicieli PC-tów, którzy od czasu do czasu muszą swoje kochane "blaszaki" modyfikować. Fakt, że komputery osobiste dostarczą o wiele więcej możliwości jest już inną kwestią. Konsole są i będą popularne. Stały się elementem kultury graczy i zapewniam, że nie znikną z rynku.

Square Enix ostatnimi czasy słynie chyba z nadto wyniosłych ambicji dotyczących sprzedaży. Potwierdzeniem na tego typu tezę jest chociażby zapewnienie, że w przyszłym roku ich zyski sięgną kwoty rzędu 34-60 mld $. Panowie, chyba w tych (jak i innych również) prognozach się nieco zagalopowali patrząc na wszystko z perspektywy nadto optymistycznej. A może to wiosna tak działa...

                                                                        _misza2601


niedziela, 12 maja 2013

Fryzjerska sylizacja a'la Lara Croft




Sukces tegorocznego Tomb Raidera dosięgnął (powiedzmy sobie szczerze) niemal każdego. Gadżeciarze zacierają ręce tworząc produkty na wzór nowej odsłony przygód pani archeolog, a salony fryzjerskie? Drogie panie i równie podekscytowani tym faktem panowie - niedawno na rynek weszła nowa fryzura rodem z TR.

Nowa odsłona Lary Croft prezentowana była wszędzie. Reklamy na licznych autobusach, tabloidach były niejako "mylące". Ludzie nie będący w temacie jak się okazywało nie mieli zielonego pojęcia o tym, że to co widzą ich oczy to postać z gry. Realistyczny wygląd odmienionej bohaterki jednej z najsłynniejszych serii (o czym możecie czytać w naszych poprzednich newsach, m.in. tym z 27 IV 2013 "Lara Croft rzeczywista jak jeszcze nigdy dotąd") sprawił, że kwestią czasu było kiedy zostanie to wykorzystane. Stylizacje Lary Croft przyciągały od zawsze, ale jeszcze nigdy tak jak teraz. Ukazuje się nam masa zdjęć, portretów (niekoniecznie profesjonalnych) wyrażających młodą Larę, z którą wszyscy nie tylko chcą się utożsamiać, ale do której warto jest się upodobnić.

Tak więc londyńskie salony fryzjerskie HOB, wyszły naprzeciw oczekiwaniom swoich klientek oraz klientów (bo jaki mężczyzna nie chciałby mieć u swego boku kobiety z innowacyjną fryzurą pani Croft?) i stworzyli projekt na wzór najpopularniejszej archeolog. Wybór projektu The Lara (bo tak nazywa się prezentowana na fotografiach stylizacja) sprawi, że specjaliści właściwie się wami zaopiekują, efektem czego stanie się wierne odwzorowanie fryzury noszonej przez naszą Larę.

Claire Atkinson, będąca stylistyczną ekspertką salonu o nowej ofercie wypowiadała się bardzo obiecująco. Informowała, że "Postać Lary Croft była reklamowana wszędzie, także w Londynie a zwłaszcza na tutejszych autobusach. Swoim wyglądem, spojrzeniem, realizmem sprawiła, że nasi klienci prosili nas o odtworzenie jej wizerunku. Wówczas wydało mi się bardzo logiczne utworzenie stylizacji na wzór Lary Croft, która będzie widniała w ofercie sieci HOB."

Martwicie się, że nie macie w okolicy żadnego z salonów? Bez obaw. Każdy szanowany się fryzjer może równie dobrze odwzorować stylizację Lary. Wystarczy, że przedstawicie mu kilka fotografii prezentujących nowy styl uczesania i efekt będzie gwarantowany. 

Tak więc drogie panie jak się prezentuje wasze wyobrażenie na ten temat? Podoba wam się nowa fryzjerska alternatywa? Być może wasi mężczyźni już was namawiają do zmiany uczesania? Bądź też nie jesteście jeszcze zdecydowane? Przejrzyjcie poniższą galerię i dzielcie się swoimi odczuciami.

                                                                       _misza2601





niedziela, 5 maja 2013

Lara Croft bije Polaków i wygrywa na Golden Trailer Awards 2013





Zwiastun gry Tomb Raider w prestiżowej, 14-stej już odsłonie konkursu Golden Trailer Awards pokonał konkurencję i wygrał w swojej kategorii na "najlepszy trailer gry wideo". Wraz z Tomb Raiderem nominowani byli Crysis 3, InFamous: Second Son, oraz dwie polskie produkcje, tj. Cyberpunkt 2077 i Dead Island Riptide.

Tomasz Bagiński odpowiadający za reżyserię i scenariusz do Cyberpunkt 2077 - nowej produkcji polskiego studia CD Projekt RED (odpowiedzialnego m.in. za Wiedźmina) po ogłoszeniu wyników oznajmił: Ta porażka nie jest deprecjonująca dla naszej pracy. Jeśli już przegrywać, to z najlepszym. A zwiastun do "Tomb Raider" jest jedynym, który mi się podoba spośród naszej konkurencji. Według Begińskiego filmik przedstawiający zapowiedź nowych przygód Lary Croft zasłużył na nagrodę główną ponieważ jest efektem chęci stworzenia czegoś nowego, dalekiego od dotychczasowych schematów. Podobne losy podzielił zwiastun Dead Island Raptide studia Techland - polskiego producenta i wydawcy gier takich jak Call od Juarez.

Ceremonia zwana Golden Trailer Awards odbywa się już od 1999 roku. W pierwszych latach była organizowana w Nowym Jorku - obecnie miastem docelowym jest Los Angeles. Ta impreza dzięki prestiżowi jaki zdobyła przez te wszystkie lata dziś porównywalna jest z Oscarami, tyle tylko, że wśród trailerów.

W konkursie wyróżniane są m.in. związane z marketingiem filmowym zwiastuny filmów animowanych, produkcji kinowych czy gier komputerowych minionego roku. Ponadto ocenie podlegają także plakaty, ścieżki dźwiękowe i inne. Statuetki Golden Trailer przyznawane są także najgorszym twórcom i ich trailerom.

Lara Croft i jej Tomb Raider ku uciesze fanów zdobywa kolejne nagrody. Tym samym potwierdza swoją mocną pozycję tytułów roku 2013. Choć w tym przypadku nagradzany był zwiastun, to samej grze nie mamy nic do zarzucenia, bo zbiera wysokie oceny wśród graczy i recenzentów. Oby tak dalej...

Szczegółową listę zwycięzców znajdziecie tutaj: Golden Trailer Awards

A wy jak uważacie? Tomb Raider zasłużył na główną nagrodę? My nie mamy co do tego żadnych wątpliwości.. Zobaczcie tegorocznego zwycięzcę:




                                                                                      _misza2601



Dziennik Lary Croft - górska łapanka



Whitman długo nie wracał. A może się zgubił? Czasami mam szczere wątpliwości jeśli chodzi o umiejętności tego człowieka. Noga tak jakby już mniej bolała, więc postanowiłam go poszukać, może rzeczywiście coś mu się się stało i potrzebuje pomocy.

Zaczęłam schodzić w głąb wyspy, lecz tym razem patrzyłam pod nogi. W pewnym momencie dotarły do mnie krzyki Whitmana. A jednak żyje - pomyślałam. Zaczęłam podążać śladem jego głosu. Głucha nie jestem, a mimo to stale coś do mnie krzyczał. Ponoć znalazł coś fascynującego, wartego uwagi - szczerze mówiąc, nie podobało mi się i nie ważne co to było.

Miejsce, które odkrył przykuło moją uwagę. Przede mną znajdowały się ogromne długowieczne wrota z dość ciekawą symboliką. Tyle, że farba była... świeża. Miałam pewne przypuszczenia, ale przecież nie, to nie mogła być prawda. Wzięłam swój czekan i wraz z doktorem unieśliśmy przy pomocy tamtejszego mechanizmu bramę. Po przekroczeniu jej progu natychmiast się zamknęła. Przypadek? Nie sądzę, tu naprawdę dzieją się dziwne rzeczy. Miałam wrażenie, że cała wyspa na nas poluje. To tak jakby nienawidziła obcych, jakby nie chciała żebyśmy tu byli, ale do cholery przecież to tylko wyspa, ona nie może czuć!

Oczom ukazały się nam długie idące w górę kilkusetletnie schody. To zapewne pozostałości po jakimś mieście? Możliwe. Była to jedyna droga i nie wiem dlaczego Whitman palił się by iść naprzód. Znów miałam złe przeczucia - bezpiecznie trzymałam się delikatnie z tyłu. Po drodze mijaliśmy bardzo stare fragmenty ruin, pozostałości dawnej cywilizacji, posągi i kawałki architektury. Obserwowałam wszystko dokładnie, wyłapywałam każdy szczegół. Im bliżej byliśmy nieznanego celu, tym bardziej się niepokoiłam.

Nagle prawie wpadłam na doktora. Zafascynowana wszystkim wokół nie zauważyłam, że dotarliśmy na szczyt. Wiedziałam, miałam przeczucia, pewne przypuszczenia, instynkt mi to podpowiadał a jednak mnie zamurowało, nie dowierzałam. Przed nami ukazała się kapliczka, której głównym fragmentem był sporych rozmiarów, piękny posąg królowej Himiko. My naprawdę trafiliśmy na Yamatai!  Ale tego co tu się dzieje nie potrafiłam wytłumaczyć. Przed figurą władczyni paliły się świece. Ktoś nadal  czci jej cześć, ale po co? Kim są Ci ludzie i czego od nas chcą?

Zanim zdążyłam jakkolwiek zareagować, zaatakowano nas. Akcentem przypominali Rosjan, ale skąd by się tu wzięli? Tyle pytań i żadnej odpowiedzi. Wyciągnęłam strzałę, wzięłam łuk do ręki wycelowałam, ale ich było więcej. Krzyczałam na Whitmana, przecież miał broń, mógł coś zrobić, a ten kretyn najzwyczajniej w życiu się poddał i kazał prowadzić do przywódcy. Zabrano mi broń, związano ręce, byłam bezsilna. W duchu klęłam na Whitmana, ale już nic nie mogłam zrobić.

Zaprowadzili nad do innych więźniów - części załogi Endurance. Byli związani, zakneblowani, klęczeli i czekali jak na wyrok. Jeden z nich wykorzystując skupienie uwagi oprawców na nas - zaatakował, krzyczał żebyśmy uciekali, ale zanim zdążyłam zrozumieć co się dzieje leżałam już na ziemi, a on... nie żył. Oberwałam, miałam związane z tyłu ręce i poczucie bezradności - znowu... Whitman tradycyjnie gdzieś się ulotnił, a jeden z nich - Vladimir kazał mi się nie ruszać w przeciwnym wypadku zginę.

Myślał, że jestem na tyle głupia? Nie zamierzałam czekać na śmierć. Wykorzystując ukształtowanie terenu zaczęłam uciekać. Chowałam się za skałami, unikałam straży, która była zatrudniona do łapanki. Szukali mnie - mieli już świadomość, że uciekłam. Musiałam być jak duch, nie mogli mnie zauważyć. Serce waliło niewyobrażalnie. Czułam strach, który jednocześnie napędzał mnie do działania. Wszystko wokół płonęło.  Ci ludzie byli nienormalni, ich celem (a może rozrywką) było zabijanie - demony w ludzkiej skórze. Wreszcie udało mi się schronić w jakiejś chatce. Jeszcze tu nie dotarli. Musiałam działać, myśl Laro, myśl! Kątem oka dostrzegłam mijający mnie cień. To Vladimir. Przeszedł obok, był tak blisko. Wołał mnie. Wszyscy mnie szukali. Nagle dostrzegłam jak zawraca. W międzyczasie mówił jakby wierszem, że nikt nie będzie go ośmieszać, nic się przed nim nie ukryje. Odwróciłam wzrok. Błagałam, żeby tylko mnie nie zauważył, żeby tylko nie zobaczył, że tu jestem.

Zaklął i kazał mi wyjść. Powiedział, że teraz dopiero pożałuje. Nie miałam żadnego wyjścia, byłam nadal związana. Stanęłam naprzeciw niego, chwycił mnie mocno i pchnął na zbite deski imitujące jedną ze ścian pomieszczenia, w którym się schowałam. Podszedł do mnie, złapał za szyję, nie do wiary - zaczął się do mnie dobierać. Krzycząc odgryzłam mu kawałek ucha i odepchnęłam mocno od siebie - zawył z bólu, chwycił mnie za ubranie i wtedy kopnęłam go w krocze. Upadliśmy na ziemię. W tym samym momencie dostrzegliśmy, że wypadła mu broń. Byłam związana, ale rzuciłam się ku niej. Chwyciłam ją mocno oburącz, odbezpieczyłam i strzeliłam - szlag!, nie trafiłam. Vladimir rzucił się na mnie, próbował wyrwać mi pistolet. Szamotaliśmy się przez chwilę, która wydawała się wiecznością. Nie wiedziałam co zrobić, bałam się, ciężar jego ciała uniemożliwiał mi oddychanie. Przecież nie mogłam tak zginąć. Strzeliłam! Nabój przeszył głowę mojego przeciwnika. Wciąż na mnie leżał, ale... już nie żył. Jego twarz była zmasakrowana, cała zakrwawiona. Zrzuciłam go z siebie. Nie mogłam uwierzyć w to, co zrobiłam - zabiłam człowieka i wcale nie przyszło mi to z trudem. Może dlatego, że chciałam go zabić, musiałam, przecież był złym człowiekiem, inaczej on zabił by mnie.

Podniosłam się - wstałam i upadłam na kolana. Zakryłam twarz rękami, zaczęłam płakać. Nie chciałam, ale nie mogłam tego powstrzymać. Strzał na pewno dał sygnał innym. Musiałam uciekać. Zabrałam pistolet, łuk, strzały. Po drodze trafiłam na dwa patrole. Było ich łącznie może 5-6 osób. Nigdy nie sądziłam, że będę wykorzystywać swoją pasję do zabijania. Wzięłam do ręki łuk i po cichu eliminowałam, ludzi którzy stali mi na drodze (o ile można porównywać ich do czegoś co ludzkie). To był jakiś horror, głupia nierealna gra. To wszystko nie mogło dziać się naprawdę! A jednak..

Nagle odezwał się Roth. Radio zaskrzeczało i powiadomiło strażnika na skale będącego nade mną. Spuścił ze skarpy zwijaną drabinę i zaczął schodzić - wiedziałam, że idzie po mnie. Prawą ręką sięgnęłam po strzałę. W lewej już mocno ściskałam łuk. Wycelowałam w niego, wstrzymałam oddech. Widziałam jak schodzi po drabinie. Wydawać by się mogło, że ta chwila trwała wiecznie. Napięłam cięciwę - oddałam strzał. Wzrokiem śledziłam tor lotu strzały świstem przeszywającej powietrze, która przebiła ciało napastnika. Spadając z drabiny wydał z siebie zduszony okrzyk. Upadł z 15 metrów, nie miał szans przeżyć. Musiałam iść dalej, najważniejsze to się nie zatrzymywać. Droga wiodła tylko w jednym kierunku - na górę. Zaczęłam się wspinać po drabinie, miałam już dość, ale to wcale nie był koniec. Obawiałam się kolejnych patroli. Nie mogłam się zatrzymywać, nie teraz...

                                                                                                                      _Lara Croft